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 * @Description: 
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Kevin.Lee
 * @Date: 2021-04-09 09:51:07
 * @LastEditors: Kevin.Lee
 * @LastEditTime: 2021-04-09 11:55:22
 * @FilePath: /maptalks.three-0.11.2/Users/lijinwen/study-p/doc/three-study/example/demo10/index1-1.html
 * Copyright (C) 2021 Kevin.Lee. All rights reserved.
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<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>精灵模型对象</title>
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    <script src="../../js/three.js"></script>
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    <style type="text/css">
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建点精灵模型
         */
        // 加载纹理贴图
        // var texture = new THREE.TextureLoader().load("./assets/img/1/sprite.png");
        // 创建精灵材质对象SpriteMaterial
        var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
            color: 0xff00ff, //设置精灵矩形区域颜色
            // rotation:Math.PI/4,//旋转精灵对象45度，弧度值
            // map: texture,//设置精灵纹理贴图
        })
        // 创建精灵模型对象，不需要几何体geometry参数
        var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);//材质为可选实例，不使用材质时，默认会new一个颜色为白色的SpriteMaterial
        scene.add(sprite);
        // 控制精灵大小，比如可视化中精灵大小表征数据大小
        sprite.scale.set(20, 20, 1); // 只需要设置x、y两个分量就可以

        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x888888);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 正投影相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        // camera.position.set(0, 0, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
            requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件，触发渲染函数，更新canvas画布渲染效果
        // controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

</html>